我们想象中的恋与深空可能早就不存在了

发布于:2026-06-26 · #评论
分类: Non-fiction

我玩过大半年恋与深空,也的的确确喜欢过这款游戏。我入坑的时候还是三个男主,对秦彻和夏以昼的人设一度寄予厚望(但后来他们的形象发展和我想象中完全不同,不过这也是正常事,毕竟按照现在的走法喜欢的人更多)。我在国风卡、狼尾卡部分都接受良好,但对我来说春天对花所做的事卡池算是后期的高光,婚纱卡算是最后一舞,固然美丽却有些莫名其妙,带着一种《喜人奇妙夜》毕业大戏时掏不出来啥新梗了于是开始拼命callback旧梗的努力;梨的终末之神固然让我的兔头爽了一段时间,但有些东西就在这几个月里渐渐地消退和流逝。到了舞台卡,我看着在台上劲歌热舞的黎深同学实在感受到一种被夺舍的恐怖谷效应,抽完之后还是怎么看都觉得难受遂卸载;到了女皇卡期间,我随手一条吐槽剧情的帖子拿到了五万多阅读和将近五千的点赞。 因此我要说的是,对于恋与深空第六人会有节奏我并不意外,因为从夏以昼实装之后的一段时间,我就已经渐渐感受到了初创团队的离开和后续团队的无以为继;我唯一意外的是,这个第六人会这么难看(双重意味)。 先说脸上的难看。我先放在这里一个暴言:人类对异性的审美,其实很大程度上在于清晰、明朗、准确,这也是人类对于大多数传统意义上的艺术作品的审美(所以现代艺术才会有这么多人看不懂与不接受)。星、梨、鱼、彻四位在这个标尺上做得非常极致,冷冽而内心坚持的人是什么样,邪气而疏朗的人是什么样,懒散而有锋芒的人是什么样,跳脱而有坚持的人是什么样。在一个方向上做到百分之八十,再在周围加一点点缀来平衡,四张脸都清晰明确有辨识度;而夏以昼单独拎出来,是因为他的点并不在于清晰明朗,而恰恰要做这种邻家亲近感,而利用其他视觉技巧(比如我现在都觉得十分成熟惊艳的开屏换打光)展现出人物的内外反差。 但无论如何,这五个人的设计都是有思路的,是先定角色内核,再定如何表达,尤其如果看最初那版pv,哪怕脸崩得乱七八糟,角色本身的设计思路都仍然很明确。 而敖尹这个角色给我带来的感受是混沌,是不明晰,是很多个相互冲突的元素哪个都想要。 我觉得人有了一定的经历之后,一定会明白一个浅显的规则:一个人不能啥都要。你不能指望黎深每天穿着小兔玩偶服在你旁边蹦来蹦去等你陪他玩,也不能指望祁煜条分缕析出门之前给你做好八套旅行计划每一套都自带SWOP。 而在敖尹身上,狼耳配寸头,宽脸配窄眼距,明度本就拉不开的脸上配金瞳,本就男气爆棚的狼人设定非要配总裁。没有一个明确的主方向和适当的制衡,只有贪多贪足的先堆再说,实际演出效果甚至不如野但野得自洽的哈兰德,也不如笨但笨得纯粹的许三多。

但对敖尹的批驳我们暂且放在一边不谈,因为我已经上班八年了,还是在影视行业上班,我已经不会真的觉得这些角色存在在某一个时空里在我的手机里等着我上线,不,他们只是创作者创作出来的形象。我接下来要说的,就是创作者的消失。 我相信被恋与深空吸引的很多受众,都曾被前面几章主线剧情(及开服三人组的牵绊之章、以及随着主线剧情更新的那个小文本之类的东西)的世界观设定、角色之间的关系动态所打动。我固然能够明白每一个男主的出现都被设计得能够满足一部分受众的情感需求,但他们的设计思路是由内而外生长出来的,在创作者的脑海里真有这么一个角色,真有这么一个世界,哪怕有要为了迎合市场和观众审美去修改的部分,都是在实际的呈现方式上做一些变动,而不会扭掉角色本身的内在逻辑。你会相信真有这么一个人在哪里曾经怎样度过了他人生之前的二十多年乃至几千年,因此他这样动作,因此他这样反应。 但在某个阶段之后,恋与深空出的卡渐渐失却了这种内在的一致感。接受活动,去往新的地方,做一些事情,穿一身新的衣服,达成一次约会,结束的时候亲个嘴儿,这就是一张月卡了。上一批日卡更加模板化和套路化,因为当时大家已经开始猜“哦让我们看看这对死的是谁”,肩负重任的女主配上玄幻的男主,在某个大危机来临之前反正两个人得死一个于是在天崩地裂洪水滔天中做出一个过度浪漫化的死亡然后另一个人抱着哭泣,而游戏内容是千篇一律的走地图拼图玩点4399小游戏,地图每个点里能有四五句对话就算是烧高香了——I mean, seriously? 狼尾卡的时候,无论如何它实装了多重结局系统,因此虽然很多人对狼尾卡非常不适,但我还算它愿意在游戏玩法上面做出一定的探索;到了舞台卡,这种技术美术骑在文案脖子上的观感则更加明显。我能理解技术部门对于能够做出这种程度的舞蹈的骄傲,但当技术无法合情合理地落实在角色身上的时候,这种撕裂和虚浮感只会让制作方显得自己像一只喊着“你快来看我呀我多厉害我超厉害”的孔雀,美则美矣,毫无灵魂。 所以我真的怀疑——现在还在玩游戏的这些玩家们的诉求,真的还有可能实现吗?那些她们期待的主线剧情,真情实感相信的临空市,在决定入股某个角色的时候心中期待着的更多侧面和深度,是否已经并不存在在这个团队的大脑里了?那些本可能发生的故事,本可能展现的成长,是否都已经随着一些项目核心成员的流转而永远地消失了? 此处放进去一个免责声明:我不知道公司内部的任何详情,但是一则考虑到项目开发周期之长,创作者离职转组我觉得是概率不低的事情;而通过交付出来的成品来看,我实在无法认同前期和后期的内容是同一组人创作的。正如新三国的主创们拍不出老三国的忠勇气,老三国的前辈们也想破脑袋都写不出新三国的狭隘逼仄一样,高鹗程伟元也写不出前八十回里贾府的辉煌气象——是的,前后期的文本差距,和其中折射出的立意差距,乃至从中能看出来的文案的思想高度的差距,就是这么明显(没有说前期的文本好到红楼梦的程度的意思)。

而说到这里,我终于说到了我写这篇文字的初衷,也是我为什么会为了我已经退坑大半年一年的一款游戏写这么多——因为这件事情不止发生在恋与深空一款游戏,也不止发生在叠纸一家公司。它已经在影视行业发生了太久太久,已经切切实实地摧毁了曾经那样好过的一个行业,和千千万万从业者的理想与生活。 当一个作品在创作的时候,不是由内而外地、有机地生长出来,不是因为创作者有话要说、有故事要讲,不是因为讲故事的人已经憋了太久、迫不及待地想把这个故事讲给你听,哪怕有些瑕疵、不够完美,哪怕有些东西并不是人人都会喜欢,但它成立、它完整,它在它自己的世界里活过,而是因为“我觉得这样会火哦”的商业考量,观众是能看出来的。观众或许会喜欢一下子,或许会花一些钱,但它的代价就是没有人相信,没有人真的投注心血在上面。孩子们会长大,他们自己也会赚钱,当他们也进入社会,这些为了圈钱而做的拼凑品就会像是阳光下的泡沫一样碎裂开来。 而我们的市场上,现在几乎只有这样的作品了。原生的东西长不出来,每一个被决定投拍的过会的作品都要有先例和确证,一个在初生时或许还有一些真心的东西被一层层被市场验证过的标签贴得看不出原貌,又被各式各样的节奏和抠字眼级别的规训规得不敢抬腿,最后端出来的就是像恋与深空的日卡一样一碗水端平、毫无风险也毫无新意的批量品。 然后新的消费者开始觉得,这样才是对的,这样才是常态。 写到这里,我又想起《少爷与我》里面的那句台词:“用真心。”艺术行业是最骗不了人的行业,因为有没有用真心,有没有爱,创作者自己是否相信这个项目,是不是真的在上班时间真把整颗心放了进去(下班时间就不用了我觉得搞艺术的人还是得有生活),观众真的是看得出来的,毕竟自打梨园行就有这么句话,叫“不疯魔不成活”。 讲故事就是在构筑一场集体性的梦境,是一场讲故事的人和听故事的人一起的共谋,而如何去呵护这个梦境,如何去珍惜听故事的人愿意相信的努力,是每一个创作者最重要的职业道德。

我只希望,这个世界能多留给这些必须被讲出来的故事一些空间。我也希望,每个人都能有属于自己的、可以回去的、被尊重被呵护的梦境。我最终希望的是,创作者们可以不用再为了(甚至可能是臆想中的)市场的需求而违背自己的意愿,而是让自己胸中那口气,能够尽善尽美地吐出来,再找到它们的有缘人。 但现在,我看不到这样的故事,也看不到这样的梦境,而很多人胸中的那口气,已经被憋死了。 就这样吧。